Ilustrasi Metaverse (ist)
Penulis
Dr. Dirgantara Wicaksono, M. Pd. 1
Aos Uswadi, S. Pd. 2
Pada sektor pendidikan, semua berbondong-bondong melakukan perubahan sistem pembelajaran salah satunya adalah pembelajaran online. Dimana guru dan murid melakukan pembelajaran via internet dengan menggunakan perangkat. Guru selain dituntut untuk menguasai 4 kompotensi (kepribadian, pedagogik, sosial, dan profesional) tapi juga dituntut untuk menguasai pengetahuan teknologi informasi. Tuntutan atas berbagai kompetensi ini mendorong guru untuk memperoleh informasi yang dapat memperkaya kemampuan agar tidak mengalami ketinggalan dalam kompetensi profesionalnya.
Seiring waktu, siswa, orang tua, dan sekolah sudah mulai terbiasa melakukan pembelajaran jarak jauh di tengah pandemi Covid-19. Sarana dan prasarana pendukung pembelajaran secara online sudah mulai terpenuhi secara merata untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran daring lebih baik lagi. Banyak siswa merasa nyaman belajar dari jarak jauh karena mereka tidak perlu keluar rumah. Siswa juga dapat belajar secara mandiri dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu.
Setelah pandemi COVID mulai mereda, sekolah-sekolah yang diliburkan pun dibuka kembali, dan melaksanakan pembelajaran tatap muka terbatas. Banyak orang tua yang menyambut baik meskipun dengan segala bentuk protokol kesehatan dan kebiasaan baru, bahkan sekarang pemerintah sudah resmi mencabut pemberlakuan pembatasan kegiatan masyarakat (PPKM) di seluruh wilayah Indonesia, bagaimanakah kelanjutan pembelajaran jarak online yang telah dikembangkan selama ini? apakah hanya jadi sebuah sejarah masa lalu saja?
Kita flashback terlebih dahulu pembelajaran sebelum masa pandemi, pada perguruan tinggi sudah banyak yang telah melakukan pembelajaran online hanya saja belum diranah sekolah. Pada masa pandemi pembelajaran online terbukti berhasil menggantikan pembelajaran tradisional selama ini, dengan menggunakan internet dan platform digital seperti zoom, meet teams dan lain sebagainya. Semua keberhasilan pembelajaran online itu tidak lepas dari dukungan yang berasal dari motivasi siswa, kesiapan guru dan dukungan pemerintah.
Pada masa era global pasca pandemi seperti ini, pembelajaran online masih sangat bisa diterapkan jika beberapa hal terpenuhi seperti kesiapan guru dilihat bagaimana cara membuat rancangan dan lesson plan pembelajaran, motivasi siswa dalam hal keingintahuan dan literasi serta dukungan dari pemangku seperti pemerintah atau yayasan yang menyiapkan aplikasi dan fasilitas jaringan yang memadai. Sehingga bisa terjadi pembelajaran campuran online dan offline (blended learning maupun hybryd learning). Dari gabungan ini bisa mengkombinasikan pembelajaran tatap muka terlebih dahulu dan akses penugasan serta pengumpulan penugasan bisa menggunakan LMS, google classroom, edlink dan sebagainya. Guru juga masih bisa membuka kelas online diluar jam pelajaran jika ada siswa yang membutuhkan pembahasan ulang.
Blended learning maupun Hybrid Learning bisa menjadi alternatif pembelajaran pasca Covid karena tetap terjaga pembelajaran online yang telah dikembangkan selama pandemi dan melibatkan kehadiran fisik dan interaksi sosial, yang merupakan ciri utama pembelajaran tatap muka. Dengan blended learning, keterampilan dan infrastruktur digital itu telah dibangun selama pandemi masih dapat diasah dan dimanfaatkan di masa pasca-pandemi.
Bahkan baru-baru ini sedang tren di dunia penelitian pendidikan Indonesia yaitu metaverse learning istilah ini muncul dan semakin naik daun dengan berbagai macam contoh hingga diangkat menjadi sebuah film. Bernard Marr melalui bukunya yang berjudul Extended Reality In Practice, memaparkan pendidikan dari 3 sisi seperti virtual reality, augmented reality dan mixed reality. Melihat peran strategis teknologi dalam pembelajaran di kelas maupun pembelajaran mandiri.
Apakah Metaverse itu?
metaverse adalah sebuah sistem baru yang menggabungkan dunia nyata dan dunia digital. Dalam arti yang lebih luas. Karena Metaverse dapat memfasilitasi ruang virtual di mana orang-orang dari seluruh dunia dapat berkumpul dan berkomunikasi menggunakan teknologi virtual dan augmented reality.
Istilah metaverse pertama kali dipopulerkan dalam novel berjudul Snow Crash yang ditulis oleh Neal Stephenson dan diterbitkan tahun 1992. Di dalam novel digambarkan bahwa manusia dapat menikmati sebuah dunia virtual yang berbeda dengan dunia nyata. Jadi pada intinya, dengan bantuan perangkat seperti virtual reality (VR), magic gloves, dan controller, kita akan dibawa ke dalam dunia virtual tiga dimensi. Hal ini membuat kita seolah-olah meninggalkan dunia nyata dan masuk ke dalam dunia fantasi. Sebuah film garapan Steven Spielberg dengan judul Ready Player One tampaknya dapat menjadi gambaran bagaimana jika teknologi metaverse ini sudah diaplikasikan secara massal?
Pada saat pandemik. seperti kita ketahui sekolah mengajar setiap hari melalui aplikasi Google Meet atau Zoom, akan tetapi ada juga yg mengunakan group WhatsApp maupun di klas terbatas, hal ini karena sumber daya yang tersedia di sekolah baik guru ataupun siswa yang terbatas. Contohnya sekolah yang akses internetnya tidak terjangkau mengunakan pendekatan pembelajaran melalui titik kumpul dan proses ini sudah dilaksanakan pada masa pandemi COVID 19.
Namun Dunia pendidikan tidak dapat menegasi kemajuan teknologi. Justru dunia pemdidikan harus berada di garda terdepan dalam memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut sebagai alat untuk melakukan kegiatan bagi dunia pendidikan ang lebih baik.
Dengan adanya pengembangan metaverse oleh perusahaan-perusahaan teknologi raksasa, maka dunia pendidikan harus menyiapkan diri menyambut teknologi tersebut. Jika metaverse berhasil dikembangkan maka akan menjadi dejavu ketika pertama kali internet dulu, masuk dalam dunia pendidikan.
Arah Baru Metaverse Dalam Dunia Pendidikan
Dengan Metaverse menyebabkan guru sejarah tidak perlu membawa peserta didiknya ke museum di dunia nyata. Peserta didik tinggal diajak masuk ke metaverse yang di sana sudah tersedia museum virtual tiga dimensi. Sebagai contoh yang lain, dalam pelajaran geografi, guru dapat mengajak peserta didik melihat peristiwa gunung meletus, bahkan bisa juga sekaligus melakukan wawancara kepada ahli vulkanologi secara virtual. Metaverse akan menjadikan pelajaran yang sebelumnya hanya bisa dilihat dalam dua dimensi, menjadi sebuah pengalaman yang lebih nyata. Peserta didik dibawa keluar dari dimensi abstrak menuju sebuah realitas virtual.
Reallitas virtual tersebut membuat efisiensi biaya dan waktu, bayangkan waktu yang digunakan menjadi lebih cepat dan biayanya juga lebih hemat dan efisien.di sisi lain juga berdampak pada pengalaman langsung anak ayang memmbauat pendidkan anak llebih akaua secara kogniktif afektif maupun psikomotorik, karena dunia virtual reality mampu mewujudkan itu semua.
Di samping itu Metaverse akan membuat seluruh aktivitas dalam dunia pendidikan nantinya dapat dilakukan dalam dunia virtual. Seperti sekolah akan dibangun di dunia virtual, kelas-kelas akan terdapat di dunia virtual, pembelajaran dilakukan secara virtual, bahkan administrasi sekolah juga dapat dilakukan secara virtual. Metaverse membuat kita dapat melakukan kegaiatan apa pun tanpa harus bertemu secara langsung. Jika hal ini terwujud, tentu akan menjadi sebuah disrupsi bagi dunia pendidikan masa kini. Sebuah ilustrasi yang sangat menarik, dan sekaligus sangat mengerikan.
Lalu bagaimana jika semua kegiatan dalam dunia pendidikan dilakukan secara virtual, dampak yang dapat dirasakan secara langsung tentu saja dari segi kesehatan, seperti yang dikemukakan oleh Joanna Stren yang melakukan uji coba menggunakan virtual reality dan masuk dalam metaverse selama 24 jam, mengaku bahwa dia mengalami gejala kepala pusing dan mata sakit. Sedangkan menurut Jak Wilmot yang pernah satu minggu merasakan hidup di dalam dunia virtual, ia mengatakan bahwa metaverse membuat kita kehilangan ”energi alam” yang sebenarnya adalah bagian dari hidup kita. Jadi, bisa dibayangkan kalau kita menggunakan alat tersebut selama berminggu-minggu.
Selain itu, metaverse juga akan menghilangkan kehangatan sosial yang seharusnya bisa dirasakan ketika manusia melakukan interaksi dengan manusia lainnya secara langsung. Karena bagaimanapun juga, dunia virtual bukanlah dunia nyata. Dunia nyata sebenarnya adalah tempat kita hidup saat ini di bumi, bukan di metaverse. Bisa jadi seorang guru nanti tidak akan pernah mengenal secara langsung peserta didik yang telah dia ajar selama berbulan-bulan. Bisa jadi pembelajaran hanya sekadar formalitas saja tanpa menjadikan manusia menjadi manusia yang sesungguhnya.
Solusinya
Perkembangan teknologi di era 4.0 tidak bisa kita cegah. Kita hanya perlu mencari solusi terbaik, dalam menggunakan teknologi tersebut. Sehingga membawa manfaat sebesar-besarnya bagi dunia pendidikan pada khususnya dan kehidupan manusia pada umumnya, Pada awal tahun 2000-an dunia pendidikan begitu takut pada internet, karena dianggap akan merusak mental peserta didik. Bahkan pada saat itu, handphone merupakan barang haram bagi peserta didik, dan siapa yang membawa maka siap-siap untuk diambil dan disita.
Saat ini, setelah berjalan satu dasawarsa, semua teknologi yang dulu sangat mengerikan bagi para guru, justru sekarang banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan Indonesia. Karena pada dasarnya dalam dunia pendidikan tidak boleh melarang kemajuan zaman. Untuk itu dunia pendidikan hanya bisa membuat regulasi untuk memanfaatkan teknologi ke arah yang lebih baik.
Perkembangan teknologi di era 4.0, termasuk metaverse, pada hakikatnya adalah sebuah cara atau jalan, yang tidak bisa dijadikan hal utama dalam kehidupan. Dalam pandangan penulis, bahwa sekolah secara fisik di semua kegiatan di dalamnya juga, tidak akan bias digantikan oleh metaverse. Metaverse hanya menjadi media bagi dunia pendidikan untuk membuat pelayanan pengajaran lebih baik tanpa harus menghilangkan semua yang ada di dalam dunia nyata.
Jadi solusinya adalah menggabungkan keduanya di dalam dunia pendidikan, yaitu disiapkan sebuah kelas untuk bisa dinikmati sebagai dunia meteverse, dan seorang guru membimbing anak didiknya sebagai contoh dalam mata pelajaran sejarah, guru bisa bisa melihat langsung dan belajar sejarah melalui audio visual di tengah peperangan, dengan tehnik virtual reality , seorang guru dapat mengajarkan kepada anak didiknya atau guru mengajarkan di suatu museum, Hal ini akan lebih menarik dan membawa minat siswa untuk lebih bisa mengerti dengan mudah, dan ketika 45 menit pelajaran di dunia metaverse, dilakukan si guru kemudian menyetop anak didiknya untuk kembali ke dunia nyata,
Penerapan Dalam Beberapa Mata Pelajaran
Untuk lebih jelasnya maka saya akan menjelaskan dalam penerapan di sekolah pada mata pelajaran Sejarah, Biologi, dan Geografi.
Untuk Siswa SD
Pada mata pelajaran sejarah materinya tentang perjuangan kemerdekaan Indonesia, maka harus dibawalah anak kedalam situasi sejarah saat itu melalui ruang virtual reality. Kemudian anak anak itu duduk dikursi virtual selama 60 menit ditonton, denagn mengikuti langsung perang 10 november, bagaimana perasaan mereka dan menguatkan karakter menjadi cinta tanah air. Dengan mengikuti perjuangan Bung Tomo, yang menggebu gebu pidatonya. Selanjutnya akan kita lihat reaksi anak anaka tersebut ketika selesai menonton, dilakukanlah evaluasi dari mulai sikap anak hingga kognitifnya.
Untuk Siswa SMP
Pada mata pelajaran geografi, kita bawa anak pada zaman ketika penciptaan tata surya dengan teori Bigbang, Siswa SMP tersebut di bawa pada ruang virtual reality ketika Bigbang terjadi, maka setelah itu mereka akan dievaluasi sacara kognitif dan sikap nya dari teori tersebut yang dia tonton.
Untuk Siswa SMA
Pada mata pelajaran Biologi, bisa diajarkan tentang reproduksi bagaimana siswa diajak melihat bagian tubuh reproduksi manusia langsung dengan melihat proses kelahiran dan ketika ovum bertemu dengan sperma dan menjadi zygote, setelah itu dilakukanlah evaluasi, pasti mereka lebih paham dan mengerti.
Jadi jelasnya perannya guru sangat penting dalam menggunakan Metaverse di dunia pendidikan, dengan demikian bisa dimanfaatkan dengan baik. Metaverse dapat dimanfaatakan dan mengurangi dampak negatif, bahkan yang terjadi adalah banyak manfaatnya bagi dunia pendidikan. Karena dunia pendidikan bertujuan memanusiakan manusia, bukan memvirtualkan manusia.
Problem Pembiayaan
Untuk menanggulangi masalah pembiayaan dapat dilakukan dengan membuat ruang virtual reality melalui CSR CSR perusahaan perusahaan besar Dengan mewajibkan perusahaan perusahaan besar untuk membiayainya melalui program CSR. Hal ini bisa mengurangi pembiayaan APBN dan dampaknya semua sekolah dari SD Sampai SMA bisa memiliki ruang virtual reality. Hal ini akan membawa dampak serius bagi peningkatan SDM Indonesia yang lebih baik. Dan akhirnya dapat meningkatkan kinerja kinerja perusahaan besar.